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Device Name Xiaomi Mi Note 10 Model Name M1910F4G (Global) Code Name tucana Color Gracier White Midnight Black Aurola Green SoC Qualcomm Snapdragon 730G SDM730 CPU 8-Core 2.20GHz Samsung 8nm TDP 5W 2x 2.20 GHz - Cortex-A76 6x 1.80 GHz - Cortex-A55 GPU Adreno 618 @575MHz NPU Qualcomm Hexagon 688 RAM LPDDR4X 1866MHz 6GB Storage UFS 2.1 (1200MB/s) 128GB Display 6.47" 19.5 9 1080x2340 386ppi Samsung AMOLED 600nits(Typical) Contrast 400,000 1 Reflesh Rate 60Hz / Touch Sampling Rate 120Hz DCI-P3 100% / sRGB 100% / HDR10 Gorilla Glass 5 Always On Display 3D Curved Display Camera 108MP (Wide) F1.7 OIS PDAF 1/1.33" 7P Lens OIS 4-in-1 Super Pixel Samsung ISOCELL HMX 4K @30fps / 1080p @240fps 20MP (UltraWide) F2.2 1/2.8" Sony IMX 350 12MP (TelePhoto) F2.0, 50mm 1/2.55" Dual Pixel PDAF 2x Optical Zoom Samsung ISOCELL 2L7 8MP (TelePhoto) F2.0 125mm 1/4.4" PDAF OIS OmniVision OV08A10 3.8x Optical Zoom / 5x Hybrid Zoom / 50x Digital Zoom 2MP (Macro) F2.4 32MP Selfie F2.0 21mm PDAF 4-in-1 1080p@30fps / 720p @120fps Battery 5260mAh Li-Pol Single-Cell USB 2.0 (Type-C 1.0) USB On-The-Go USB Power Delivery Qualcomm Quick Charge Wired 30W Audio Single Monoral Speaker 24bit / 196KHz 3.5mm Jack Network Modem Qualcomm Snapdragon X15 LTE (Max 800Mbps) WLAN Wi-Fi a / b / g / n / ac Wi-Fi Direct / DualBand Bluetooth Bluetooth 5.0 A2DP / LE / aptX HD Band M2001J1C 2G - GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 3G - HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 4G - 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 38, 40 NanoSIM x2 DSDV GNSS GPS / GLONASS / BDS / GALILEO Seculity Under Display Optical FingerPrint 2D Face Weight 208g Proof No Cooling OS Global - Android 11 (MIUI 13.0.6.0) EEA - Android 11 (MIUI 13.0.4.0) Download https //mifirm.net/model/tucana.ttt Other GSMArena https //m.gsmarena.com/xiaomi_mi_note_10-ampp-9936.php telektlist https //telektlist.com/smartphone_info/xiaomi-mi-note-10/ This datasheet was prepared by NISMON. Ver 1.0.0
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メノス神を崇め、教皇を頂点とする宗教国家。 魔法に対しての強みと、ジャックの強化を得意とする。 砂漠の国家という背景からか、炎を使いこなす。(拝火教?) 戦術 強化したジャックが主軸となる他、コストが安くて 優秀なユニットが多い。射撃面ではスプレーや AOEが豊富。スペルの効果を無視したり、スペルの対象に ならなかったりとスペルに強い。あとファイア効果の ある武器や能力も多い。 ウォーキャスター 平均値ではクライクスには及ばないが、FOCは多め。 比較的接近戦を得意とするWCが多い。防御系のスペルを 持ったWCも多い。 ザ・ハイリクレイマー FOC5 支援系WC。味方の犠牲を無駄にはしない。 何が辛いってFOC5が辛い。しかし味方のソウルトークンを集め FOCポイントに変換できるので、FOCは逆に溢れるぐらい使える。 実は接近戦ユニットにめっぽう強い。 エリア内にクラウドをおけるスペルがあり、視界の制限が得意。 また、バトルグループのジャックに効率よくFOCを 振り振れるスペルも。 フィートは死んだ味方ユニットを一定数復活させられる。 編成相性はややユニット寄りのバランス型。 テスタメント・オブ・メノス(Eハイリクレイマー) FOC5 支援系WC。味方の犠牲を無駄にはしないし、利用もさせない。 ソウルトークンを集める能力はそのままに エリア内で相手がソウルトークンを得るのも邪魔できる。 スペルはデストロイされたグラントを復活させるリヴァイヴが強い。 フィートは味方をインコーポラル化し、インターベニングモデルを 無視してチャージやスラムが出来るように。 編成相性はユニットよりのバランス型。 ハイエグザンプラー クレオス FOC7 支援系WC。歩く震源。 フィートのエリア内の全敵モデルノックダウンが強烈。 炎を使いこなし、防御スペルと魔法に対する強さを持つという メノスを代表するWC。 武器はリーチで、シールドを無視できるのもえらい。 ついでに当たると相手に掛かっているスペルを消去する。 防御力はやや低いが、ディフェンダーズワードを自分に掛ければ 平均値以上に硬くなる。 編成相性はバランス型。 グランドエグザンプラー クレオス(Eクレオス) FOC7 無双系WC。全員必中。 デイフェンダーズワードはインヴァイラブルリソルヴに。 アークノードを封じたり、攻撃してきた相手をノックダウンさせたり。 フィートはエリア内でメレーが自動命中かつ一発追加。 スペシャルアタックでアーマーピアシングとスマイトもある。 地味に継続効果が効かない。 編成相性はユニット型。 グランドスクルテーター セヴェリウス FOC8 支援系WC。全体強化。 驚異のFOC8。それだけでも強いのに、フィートは 次ターンのFOC回復を封じる。敵スペルの対象にならない他に 強烈な支援スペル、アイオブメノスを持つ。 編成相性はユニット型。 ハイアーク セヴェリウス(Eセヴェリウス) FOC8 支援系WC。メノスの教皇。 フィートは敵リビングユニットのグラントをd3+3体操るか 敵アンデッドユニットのグラントにPOW12のファイアダメージ。 メレーかレンジのアタックを受けると、周囲のd3体までの 敵モデルにPOW10ダメージが飛ぶ。ボンドしたWJは 一ターンに一回、FOC消費でダメージを回避できる。 射撃がアークノードを通して行えたりもする。 支援系だが、自分のメレーが両方アディッショナル貰える変なスペルも。 バトルグループのモデルが360視界になり、クラウド、森、インターベニングモデルを 無視できるようになるスペルとARM+2しつつ敵スペルの対象にならないスペルも。 あと、敵のモデルを改宗して味方モデルにも出来る。 編成相性はジャック型。 ハイアレジアント アモン・アドラザ FOC6 支援系WC。メノス屈指のジャック使い。 リーチの鉄球を振り回して スラムしたりスレッシャーしたりできる。 フィートはそのターン、アモンが消費した FOCが味方ジャックに割り振られる。 モビリティを持ち、バトルグループのジャックの アタックが当たる度にアタックとダメージに 累積のボーナスが付くスペルも。 編成相性はジャック型。 フェオラ、プリーステス・オブ・ザ・フレイム FOC6 射撃もあるけど接近系WC。歩く戦闘機械。 二刀流にして火炎放射器二丁拳銃。 フィートはエリア内の敵全てにファイア。 スペルのエンジンオブデストラクションは 圧倒的な破壊力をもたらす。ただ、防御力は上がらないので 無双系とは言いがたい。味方の火力を上げる イグナイトはえらい。またエリア内に炎の壁を立てるスペルがあり 通るとダメージを受けつつファイアを受ける。 編成相性はバランス型。 フェオラ、プロテクター・オブ・ザ・フレイム(Eフェオラ) FOC6 支援系WC。炎の支配者。 フィートはエリア内のファイアを受けている敵モデル分だけ FOCポイントを得、それをバトルグループのWJに即座に割り振れる。 (割り振り限界の3点は越えられない) その上、ファイアを好きなモデルに移し替えられる。 敵に付いたファイアはエリア内では決して消えない。 近くで行動を終えた敵モデルはファイアを受ける。 ボンドしたWJはエリア内でアタックにヒットファイアが付く。 イグナイトは健在。エリア内のWJの移動+2しつつ WJの近くだとこのモデルのARM+2されるエスコートは便利。 近くの敵にファイアダメージを与えながらこのモデルを 3インチ以内にリプレイスするファイアステップも暗殺に優秀。 編成相性はジャック型。 ザ・ハービンジャー・オブ・メノス FOC10 (NEW) 支援系WC。メノス神の代弁者。 なんとFOC10。全WC中最強である。 フィートは発動後、近付いてくるモデルにPOW14。 ユニットにやたら強い。距離が離れるほど威力は落ちるが 自動命中するAOE5スペルとか、武器が自動命中だったりする。 味方ウォリアーモデルがBoxするたびにd3ダメージを 受ける代わりにヒールする能力が。端的に確保に強い。 エリア内、味方のチャージ移動+2するスペルも。全周視界でこけない。 編成相性はバランス型。 ハイエクゼキューショナー セルヴァス・レズニック FOC6 (NEW) 無双型WC。メノスの処刑人。何気にジャック使いでもある。 フィートはエリア内の敵のFOC、FURYを消し飛ばす。 実はWM以上にHDへの影響が甚大。(次のターンFURYを吸い取れないので) 殺したリビングウォリアーモデルをラックに置き換える。 WJのメレーが自動アタックブーストになるのとチャージなどがタダに なるアイアンアグレッションが強烈。あとダメージを与えると WJが一番近い敵にフルアドバンスするパーディションも強い。 バトルグループのモデルがマジックアタックを受けると バトルグループのモデルが歩いて一発殴る厄介な能力も。 編成相性はジャック型。 ヴァイススクルテーター ヴィンドゥクトゥス FOC6 (NEW) 支援系WC。炎の強制改宗。 フィートは味方モデルがダメージを受けると、攻撃した敵に 一点ダメージ。倒した敵リビングウォリアーモデルを味方ホーリージーロッツに 変換し、更には自分への射撃を周囲のホーリージーロッツを盾にして かわす能力が。エリア内の味方ウォリアモデルの移動+2とパスファインダーを 与えるスペルと鉄板のディフェンダーズワード。あと、リフトと バトルグループのジャックに効率よくFOCを振り振れるスペルも。 編成相性はバランス型。 チラ,フレイムオブソロウ FOC6 接近/暗殺系WC。二刀流でウェポンマスターのMAT8という高い 接近戦性能に加え、アクロバティクスでモデルを飛び越えてチャージしてくる。 フィートはエリア内の味方モデルを全て2インチリプレイス。つまり こいつの12インチ以内に踏み込んだ迂闊なWC,WL は死ぬ。 ドーターオブフレームにヴェンジェンスをつけたり、オーバーテイクもある。 DEFもかなり高いがお約束でARMは低いのでノックダウンにはご用心。 味方のメレー武器にグリーヴァスウーンズを付けるサイレンスオブデスが ホードとタフアーミーには滅法刺さる。カーネージも味方支援には最適。 編成相性はユニット型。 バトルエンジン ヴェッセルオブジャッジメント 射撃系バトルエンジン。とはいえ真価は 身を削って使う奇跡にある。自分にダメージを入れて ブーストしたり、三種類の奇跡を使える。 コマンドレンジ内のアニムスやコンティニュアスエフェクトを消したり ボックスされた味方ファクションウォリアモデルが死ぬ前に移動して一回攻撃できたり 周囲の敵を燃やしつつ押し返したりできる。 ウォージャック カドーアに次いで硬いが同じくらい足が遅い。 スペックだけ見ると見劣りするが、これらが全て クワイアによって強化されるのを忘れてはならない。 ただし、足の遅さをカバーする手段は少ない。 ヘビーはSPD4が大半だが、ちょっとだけ5もいる。 チェインウェポン持ちが結構多く、盾を 無視できるのは地味にえらい。 クルセイダー 接近系ヘビーWJ。右手のメイスはクリティカルで燃える。 足が遅くてDEFも低いが、コストパフォーマンスが 良いので使いやすい。 ファイアオブサルヴェーション クルセイダーの強化版の接近系キャラクターヘビーWJ。 こっそりSPDが5になっている。 右手の武器が当たると燃えるように。クレオスと 相性がよく、エリア内だと武器にディスペルが付く。 インプリントとして、アクティベーション中メレーアタックロールが 全てブーストされ、敵モデルを一体以上デストロイする毎に 一回追加攻撃が可能。また、近くで味方ファクションウォリアモデルが 敵の攻撃でやられると、次ターンのメンテナンスフェイズで フルアドバンスしてから一回攻撃が出来る。 テンプラー 接近系ヘビーWJ。盾とモーニングスターを装備している。 モーニングスターはチェインウェポンなので相手の盾などの ARM上昇を無視できる。またリーチ。ビートバックという 効果が付いているので殴りつつ相手を動かしたり 自分が動いたりできる。加えて盾によって カドーアジャック以上の硬さに。 スカージオブヘレシー 接近系キャラクターヘビーWJ。 なんとアーケインアサッシンが付いてしまった。 (いや、それまずいだろ) バンクイッシャー 遠近両用のヘビーWJ。射撃武器は射程10だが AOE4かつ燃えるという恐ろしい性能。 武器はチェインウェポンかつスレッシャーで メレーレンジ内をなぎ払えるが、リーチが無いのが残念。 キャスティゲーター 接近系ヘビーWJ。メノスには珍しい両手オープンフィスト。 周囲のモデルを燃やすスペシャルアタックがある。 SPD5で炎が効かない。 ガーディアン 接近系ヘビーWJ。リーチとアークノードを持つ。 リーチの槍にはクリティカルピッチとパワフルチャージも。 レコナー 遠近両用ヘビーWJ。SPD5でリーチがある。またアサルトが出来るので スペック以上の広い攻撃範囲を持つ。 射撃武器はクリティカルで燃える上に 当たると対象のDEFが1ラウンドの間下がる。 またこのモデルは常にコンシールを得ており 近くでは敵リビングモデルのアタックロールに 2の修正がある。 アヴァターオブメノス 接近系キャラクターヘビーWJ。 リーチと盾を持つ。毎ターンFOCd3+1点勝手に沸いてくるので 割り振る必要が無いが、反面バトルグループでも 無いのである種のスペルやフィートの対象にならない。 しかしながらコスト分の働きは間違いなくしてくれる。 敵のスペルの対象にならなかったりもする。 FOC一点消費で一ラウンドの間、一定範囲内の敵モデルはこのモデルから 離れる事が出来なる。 リディーマー 射撃系ライトWJ。長射程でROF3かつAOE3の射撃を 持っている。精度が低くて直撃はしにくいが これをクワイアで強化してばらまくだけで ユニットにはかなり効く。 リペンター 遠近両用のライトWJ。チェインウェポンの武器と スプレーの火炎放射機を装備している。 WJ相手にはいささか火力不足だが、火炎放射機は 当たれば燃えるので、やられるのを覚悟で 相手のWCに火を付けてやるだけで相当役に立つ、筈。 リヴェンジャー 接近系ライトWJ。クルセイダーと同じコストではあるが アークノードと盾と槍を装備している。槍には チャージが当たりやすくなるパワフルチャージがあり 盾は殴った相手をはじいたり、正面から殴ってきた相手を 押し返す能力が付いているので、連続攻撃を受けにくい。 見かけによらずタフなモデル。 ブレッシングオブヴェンジェンス 強化版リヴェンジャー。接近系のライトWJ。 セヴェリウスとのアフィニティがあり このモデルを通してチャネルをすると スペルのダメージに+2される。 また敵モデルがこのモデルのメレーレンジ内に 入ってきて移動を終了すると、敵のアクション前に 一回攻撃が出来るディフェンシヴストライクを持ち インプリントはアクション後に移動が出来る。 ダーヴィッシュ 接近系ライトWJ。二刀流でコンボストライクがある。 サイドステップがあるので、機敏に動き回れる。 暗殺向き。 デヴォート 接近系ライトWJ。味方を守るのが得意。 盾とリーチ槍を持ち、射撃を肩代わりする シールドガードと、FOC消費でWCをスペルから 守る能力が。また敵モデルがこのモデルのメレーレンジ内に 入ってきて移動を終了すると、敵のアクション前に 一回攻撃が出来るディフェンシヴストライクもあって 敵に回すとかなり厄介。 ヴィジラント 接近系ライトWJ。両手に盾を装備している上に 両手オープンフィスト。テンプラー並みに堅いので 拠点防御向き。ブラストダメージを受けず、B2Bした モデルにもその効果を与える。 サンクティファイア 接近系ヘビーWJ。味方のソウルトークンを 集めて戦える。また周囲のインコーポリアルを消す能力も。 リーチがあるのもえらい。 ブラッドオブマーティルス 接近系ヘビーWJ。二刀流で、チラとの アフィニティでサイドステップも付く。 周囲で味方が死ぬとMATとSTRが強化される。 パリィ持ってるのもえらい。強化版ダーヴィッシュみたいなジャック。 スカージオブヘレシー 接近系ヘビーWJ。武器にパーゲイションと インプリントでアーケインアサッシンが付いてる ヤバイWJ。チェインウェポンは地味にえらい。 スレッシャーで数の対処とアーケインヴォーテックスでの スペルのカウンターがあるのもすごい。 でもあまり使う人を見ないね。 ソロ 宗教国家らしく(?)、他国から技術者を拉致して 働かせるという事をやってる。 比較的接近系モデルが多い。 パラディンオブザオーダーオブザウォール 接近系のソロ。移動かアクション放棄でARMをジャック並みに 高くできる。MATがかなり高く、武器の火力も高い上に ウェポンマスターなので、WCもチャージを受けたくない相手。 エクザンプラーエラントセネシャル アドバンスデプロイメントとパスファインダーを持ち ハンターで森を見とおして射撃が可能。 エラントにハンターを与えつつ、自分がやられた時に エラントを犠牲に復活も出来る。 なかなか使い勝手の良いソロ。 ヴァッサルメカニック 他国から拉致られて働かされている技術者その一。 ジャックの修理が出来る。ジャックにB2Bしている時は 防御力が上がる。 ヴァッサルオブメノス 他国から拉致られて働かされている技術者その二。 三種のスペルが使える魔法使いで、ジャックに 即座に一回攻撃させたり、ジャックがダメージを受けたら 移動させたり、射撃スペルが使えたりできる。 スペルの内容からして多分元シグナー。 アレジアントオブザオーダーオブザフィスト 接近系ソロ。モンクっぽい。ノックダウンしても 防御面でのペナルティを受けない。またノックダウンしても ペナルティ無しに立ち上がって通常通り行動が出来 CRA,CMAとフリーストライク、バックストライクを受けない。 移動かアクションを放棄する事でDEF+2と敵がこのモデルへの 攻撃を外した時にフルアドバンスが出来るシフティングウインドスタンスが 使える。 ザコヴナントオブメノス 支援系ソロ。周囲の味方に色々な能力を付加できる。 ノックダウンやステイショナリーにならなくなったり、武器にヒットファイアを付けたり。 あるいは範囲内で敵のスペルを封じたり。 どんなダメージも一点に軽減するので五回ダメージを受けるまでは死なない。 スペルの対象にもならないのでかなりやられにくい。 ハイエロファント 支援系ソロ。WCアタッチド。 WCを治したり、スペルのレンジを伸ばしたり スペルのコストを下げたり出来る。 ナイトエグザンプラーセネシャル 接近系ソロ。高いMATを持ち二刀流で、クリティカルスマイトも 持っている。周囲で味方モデルが死ぬと 回復したり、自身のSTR、ARMが上昇する能力も。 コンティニュアスエフェクトも受けない。 リクレイマー 支援系ソロ。CMDレンジ内で死んだ味方ウォリアーモデルの ソウルトークンを回収し、それをフォーカスに変換して 味方WJにアロケートする能力が。 ソウルトークンを一点でも持っていると 2インチ内に踏み込んできたモデルに1ダメージを与える。 また武器はリーチで当たると燃える。 ラック 地雷型ソロ。ADで配置され動けない。 WCはここからFOCを余分に貰えるが 二回に一回爆発する。コストは安い。 やられても爆発する。 ハイエグザンプラー グラヴス 接近系ドラグーンソロ。中々の火力で リーチのチェインウェポンでディスペルも付いている。 味方エグザンプラーが周囲で死ぬとソウルトークンを貰え それを使ってブーストや追加攻撃ができる。 それ以外にもCMDレンジ内のエグザンプラーモデルは ノックダウンしたりステイショナリーにならない。 ハイパラディン ダータン ヴィルモン 接近系ソロ。リーチ持ちでおっかねぇ火力に高いMATを持つ。 移動かアクション放棄でマジックアタックか フィートによるダメージしか受けないようになれる。 あと継続効果を受けない。(味方パラディンも 同じ能力をもらえる) 移動かアクション放棄でARMをジャック並みに 高くできる。 ニシア,ティアオブヴェンジェンス 接近系ソロ。ステルスでリーチ、ウェポンマスターにAD。 ラピッドストライクでの二回攻撃とクイックワークで追加射撃も可能。 スプリントとアクロバティクスもあるよ。メノスでステルスは珍しい。 盛りだくさんの代わりにちょっとコストは高め。 ユニット コストパフォーマンスに優れるユニットが多い。 クワイアオブメノス 支援系ユニット。WJを強化する素晴らしい能力を持つ。 その割にコストがやたら安い。 三種類の強化能力を持ち、アタックとダメージの強化 対スペル防御、対射撃防御を使い分ける。 個人的にはメノスの基本だと思う。 デリヴァラーズ 射撃系ユニット。当たりにくいが長射程のAOEを装備している。 CRAのような事が出来て、参加人数によってAOEが大きくなり 火力も上昇する。 デリヴァラー サンバーストクルー 射撃系ユニット。ライトアーティラリー。 射程、POW共に優秀。AOE4なのがえらい。 ホーリージーロッツ 射撃系ユニット。射程は極端に短いが、クリティカルで燃える AOEの爆弾を投げつける擲弾兵。二種類の能力を選択でき 対スペル防御か、アタックとダメージ強化を使い分けられる。 コストの安さも魅力。 モノリスベアラー 一ゲームに一回だけ、スペルとフィート以外のダメージを受けない状態に。 また、ユニットのモデルがやられるとARM+4される。 ナイツエクザンプラー 接近系ユニット。ユニット内のモデルがやられる毎に 累積して残りのモデルのSTR、ARMが1ずつ上昇していく。 高めのMATとウェポンマスター付きの武器を振り回すので そこそこ数が減ったナイツエグザンプラーはかなりの脅威。 エグザンプラーバスティオンズ 接近系ユニット。HP持ち。足は遅いがリーチとウェポンマスター持ち。 ダメージをユニット内の味方に割り振れる。 また武器がブレッスドなので、敵に掛かっているスペルの DEFARM上昇効果を無視できる。 エグザンプラーシネレーターズ 接近系ユニット。HP持ち。足は遅いが、ダメージを受けると早くなる。 ウェポンマスターがあり、武器は敵をデストロイすると 周囲の敵に火が付く。 エグザンプラーヴェンジャーズ 接近系騎兵ユニット。ダメージを受けるとARMとSTRが 高くなり、パスファインダーも付く。チャージ時のみリーチ。 槍はスペルによるDEFARMボーナスを無視する。 エグザンプラーエランツ 遠近両用のユニット。ADとウェポンマスターを持つ。 ただし火力はそこまで高くない。射撃武器はスペルによる DEFARMボーナスを無視する。 ユニット内の味方のダメージを肩代わり出来るので 攻撃を受けても前線が後退しない利点がある。 オフィサー&スタンダードベアラー (NEW) パスファインダーとメレーアタックで敵を倒した後 一回射撃が出来るクイックワークが付く。 また敵スペルの対象にならなくなる。 フレームガードクレンザーズ 射撃系ユニット。全員スプレーを持っている。 火炎放射機なので当たると燃える。 特殊なCRAのインシレナイトを使える。 AOE4の炎ダメージを与え、クラウドとして 1ラウンド場に残る。このAOEに入ると ダメージを受ける。 フレイムガードクレンザーオフィサー フレイムガードクレンザーのユニットアタッチメント。 ゲーム中一回だけ火力は落ちるがSP8が10になったりする。 それからフレームウォールテンプレートも作れる。 ブッシュワックのオーダーを出せるのも悪くない。 テンプルフレームガード 接近系ユニット。セットディフェンスの付いた槍と CMA、そしてシールドウォールが使える。 火力は低いがコストも安い。 テンプルフレームガードオフィサー&スタンダードベアラー 一ゲームに一回、ユニット全体のARMを+4できる。 また、テラーを得て武器が当たると燃えるように。 イドリアンスカーミッシャーズ 遠近両用のユニット。CRAとパスファインダー、ADとカモフラージュを持つ。 イドリアンスカーミッシャーオフィサー&スタンダードベアラー 味方にハントマンを付ける。獲物と決めた相手にアタックとダメージ+2。 それから獲物の10インチ以内では移動+2。射撃してから チャージかランの出来るアサルト&バッテリーというオーダーも。 CMAも出来るようになり、一ゲームに一回だけカバーと ブラストダメージを無視できるゴートゥグラウンドも使えるように。 ヴィスゴス ジュヴィア ローヴェン&オナーガーズ 三人組の接近系キャラクターユニット。このユニットのモデルがダメージを受けると STRARM+2とパスファインダーを得る。アニムスとコンティニュアスエフェクトを 消したり、LOSを図る時にステルスとクラウドを無視出来るようにしたり 範囲内の敵モデルのFURY、FOCを1削ったりできる。 お付の2人はエグザンプラーなので火力もある。武器は ブレッスドなのでスペルによりARMDEFの上昇を無視出来る。 アテンダントプリースト メノスで雇用可能なマーセナリーユニットに付けられる アタッチメント。ランキングオフィサーという 能力により、マーセナリーユニットがメノスユニット扱いになる。 ユニットのメレー武器にマジカルウェポンつけたり、パスファインダーつけたり 敵スペルの対象外になったり。メノス的な意味合いとしては ユニットのソウルトークンを回収できるようになるのも便利。 今日 - 昨日 - トータル -
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Pirata冒険 冒険の情報はこちらにお願いします 1日1回のくじで当たる主天使のベール使用で水食料0での南蛮交易可能 ただし、疲労度と忠誠度の管理は必要です
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『Sound Create EXTRA2』 2011年7月3日【D-cafe】にて頒布開始。*頒布終了 収録楽曲 トラック タイトル 作曲者 01 ベリーベリーサンデー hits 02 MPD koma 03 Dancin With My Android Toshi 04 music01 noguchi 05 紫空 -DEMO ver- トウマ 06 サクラユキ-bubblegum rmx-(原曲:サクラユキ / hits) arranged by Ponta 07 snow light petit 11 Mastering Engineer Toshi Jacket Illustration meal
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Drain jubeat plusにも同時収録されている BASIC MEDIUM HARD Level 3 5 9 Objects - - - BPM 150 TIME - Artist ギルガメッシュ Version plus(ギルガメッシュ PACK) 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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翻訳が不完全なので訂正あれば指摘していただけると助かります。 時間を司る 伝説の龍 カイロス まとめ 古代と賢明、カイロスは時空を曲げることができるユニークな魔法を持っています。 数日おきに、ChronolithとTime Claw combineの魔法は、カイロスがあなたの公園で時間を加速することができます。 カイロスは時間を制御することができる最初の龍です。 カイロスは他の龍と異なっており、いくつかの機能があります。 他の龍と違いGold、Gemを取得することは出来ない。 卵の状態はなく交配から取得することが出来ない 市場から購入することができない唯一の非限定的、非隠し龍である。 成長段階のない唯一の龍です。 レベルは変更されません。 若さの泉に入ることができない唯一の龍です。 名前を変更することはできないための唯一の龍です。 コロッセオやドラゴントラックで競うことができない唯一の龍です。 カイロス(καιρός)が右またはちょうど良い時(臨終)を意味する古代ギリシャ語です。古代ギリシャ人は、時間、の2つの単語を持っていたクロノスとカイロスを。前者は時系列または順次時間を指すのに対し、後者は、間の時間は、特別な何かが起こっている不定時間の瞬間を表します。 利用できる レベル16 購入 不可 売却 不可 EXP --- 交配時間 --- 孵化時間 --- 生息地 カイロスのとまり木 ブースト +-影響なし 非限定 取得する方法 カイロスのとまり木を三段階アップグレード(21フラグメントの総数、収集することにより構築される。) 達成で召還することができる。 アーティファクトを通して獲得することができます。 ドラゴントラックの報酬ルーレットを通して獲得することも出来る。 21フラグメントの完全なセットは2700Gemかかるだろう。 [2012/11/21] 取得方法に新クエスト追加 21種のクエストがあり、一回ランダムで時間かかる クエストを有利に進めるにはそれぞれ違う属性のドラゴンが必要となる 特殊効力 ACTIVATE 4日ごとに一回起動することができます。 ACTIVATEするとパーク全体が6時間進みます。 交配時間、孵化時間、Habitatsでの集金 建築時間、餌の生産、などすべての時間を6時間進めます。 ACTIVATE場合は集金してからにしましょう。 Call カイロスをとまり木に呼び戻す。
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Pathfinder Roleplaying Game Strategy Guide ゲームをマスターせよ! Pathfinder Roleplaying Gameの秘密を紐解く!君が行動させたがっている新しいプレイヤーや洞察力と便利な指導用のツールを探している経験豊富なプレイヤーにとっても、この160ページのガイドは、テーブルゲーム上の新しいアドバイザーとなるだろう。どの特技を選び、どの呪文を準備したらいいか自信がない?全11個の基本クラスの詳細なウォークスルーは、君がプレイしたいキャラクターを正確に作成しカスタマイズするのを助け、君が力の極みにまで冒険者を連れて行くためのアドバイスを提供し続ける。同時に、この本では戦闘と高度なルール・オプションた、戦場の支配と良いロールプレイのためのヒントなどを手早く簡単に紹介している。 Pathfinder Roleplaying Game Strategy GuideはPathfinder RPG Core Rulebookと対になった必携の一冊である。この想像力に富むテーブルトークゲームは、15年以上のシステム開発と、史上最も売れたファンタジールールに新時代をもたらすという斬新なRPG経験を生み出すために50,000人以上のゲーマーが参加した公開プレイテストによって作られた。 Pathfinder Roleplaying Game Strategy Guideに含まれるものは: アーチャー、トリックスター、クルセイダー、コンジャラーなど26種のことなる古典的なキャラクターのテーマのための特定のチップスと戦術と、11個の基本クラスのキャラクターを作成し、成長させ、遊ぶためのイラストとガイド Pathfinder RPGの用語、システム。コア・コンセプトをわかりやすく説明し、戦闘的なプレイや、ナレーティヴなプレイの基本をはっきりとわかりやすく紹介。 ゲームセッションを最大限に活用したり、他のプレイヤーと協力したり、戦場に参入し離脱するためのアドバイス パスファインダー協会加盟プレイを開始するための概要 そしてもっと多くのものが! 著者:Wolfgang Baur、Jason Bulmahn、John Compton、Jessica Price、Sean K Reynolds、Russ Taylor. ISBN-13 978-1-60125-626-3 カテゴリ:製品リスト
https://w.atwiki.jp/drawball-vip/pages/113.html
本スレ住人で科学力のある人が作ったソフト。 添付のReadMe 【DrawHistoryについて】 drawballのbrowse historyを遡ったときに左下に 「http //www.drawball.com/5bbLmjv-1146053253」 といった形式のURLが表示されますが、それの数字部分を任意の日時から計算するプログラムです。 閲覧したい場所のURLをクリップボードにコピーしてから、このソフトを起動 させると少し楽が出来るかもしれません。 上記のように、絵を描くことを支援するソフトではないが、調べ物をする時、昔を懐かしむ時などに大変便利なツールである。
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/255.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaTexture2D 参考 Planet Earth Texture Maps Game1.cs /* * XnaTexture2D5 正距方位図法+日照 * * プロジェクトのプロパティ * [XNA Game Studio]タブ * Use HiDef to access the complete API */ using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaTexture2D { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; VertexBuffer vertexBuffer; Effect effect; BasicEffect basicEffect; Texture2D texture; VertexPositionColor[] cross; KeyboardState kStateOld = new KeyboardState(); EffectParameter fxLat; EffectParameter fxLon; EffectParameter fxAxis; float lat = 35; // 緯度 float lon = 135; // 経度 // fps int fpsSec = -1; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; const double solarYear = 365.24219; // 太陽年(day) 365d5h48m45s const double anomalisticYear = 365.259643; // 近点年(day) 365d6h13m53.1552s const double earthRotationPerSec = (2 * Math.PI) / 86400; // 地球が1秒間に回転する角度 const double e = 0.01671022; // 離心率(Orbital eccentricity) readonly double K = Math.Sqrt((1 + e) / (1 - e)); // ケプラー方程式の定数 const double epsilon = 1.0e-14; DateTime dt = DateTime.UtcNow; int tz = 1; readonly string[] tzName = { "UTC", "JST-9" }; int cursor = 0; readonly int[] cursorPos = { 0, 5, 8, 11, 14, 15, 17 }; readonly int[] cursorLen = { 4, 2, 2, 2, 1, 1, 3 }; int repeatFrame = 0; double MJD; // 修正ユリウス日 double MJD_date; double MJD_time; double T; // 2000/1/1 12 00(UT)からのユリウス世紀(36525日) double obliquity; // 黄道傾斜角 double eclipticLon; // 黄径 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 960; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); texture = Content.Load Texture2D ("earthmap1k"); effect = Content.Load Effect ("Effect1"); effect.Parameters["EarthMap"].SetValue(texture); effect.Parameters["aspect"].SetValue(GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio); effect.Parameters["revision"].SetValue( (float)Math.Sin((0.533 / 2 + (35 * 60 + 8) / 3600.0) * Math.PI / 180)); fxLat = effect.Parameters["centerLatRad"]; fxLon = effect.Parameters["centerLonRad"]; fxAxis = effect.Parameters["axis"]; fxLat.SetValue(MathHelper.ToRadians(lat)); fxLon.SetValue(MathHelper.ToRadians(lon)); SetAxis(); basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice); // 地図 VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1)); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); // 照準 cross = new VertexPositionColor[4]; cross[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.05f, 0, 0), Color.White); cross[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.05f, 0, 0), Color.White); cross[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, -0.1f, 0), Color.White); cross[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0.1f, 0), Color.White); CalcParameter(); base.LoadContent(); } void CalcParameter() { // 修正ユリウス日 int y = dt.Year; int m = dt.Month; int d = dt.Day; if (m 3) { y--; m += 12; } MJD_date = (int)(365.25 * y) + (y / 400) - (y / 100) + (int)(30.59 * (m - 2)) + d - 678912; MJD_time = (dt.Hour * 60 + dt.Minute) / 1440.0; MJD = MJD_date + MJD_time; // 黄道傾斜角 T = (MJD - 51544.5) / 36525; obliquity = (84381.406 - 46.836769 * T - 0.00059 * T * T + 0.001813 * T * T * T) / 3600; // 平均近点角(概算)近日点から次の近日点までの角度 double Ma = ModAngle((2 * Math.PI) * ((MJD / anomalisticYear - 0.1242853) % 1.0)); double E; double Ta; // 真近点角 KeplersEquation(Ma, out E, out Ta); // 春分点(vernal equinox)の真近点角 double MJDv = ((int)(MJD / solarYear - 0.3399541) + 0.3399541) * solarYear; double Mv = ModAngle((2 * Math.PI) * ((MJDv / anomalisticYear - 0.1242853) % 1.0)); double Tv; KeplersEquation(Mv, out E, out Tv); // 黄径(概算)春分点から次の春分点までの角度 eclipticLon = ModAngle(Ta - Tv); // 楕円効果と傾斜効果 int ellipseEffect = (int)Math.Round(Ma / earthRotationPerSec - Ta / earthRotationPerSec); int obliquityEffect = CalcObliquityEffect(obliquity, eclipticLon); int equationOfTime = ellipseEffect + obliquityEffect; // 均時差 float transit = (43200 - equationOfTime) / 86400.0f; // 南中時 // 天球上の太陽軌道の高さと半径 double solarDecl = Math.Sin(eclipticLon) * obliquity * Math.PI / 180; // 太陽の赤緯 double solarAlt = Math.Sin(solarDecl); double solarRad = Math.Cos(solarDecl); effect.Parameters["MJD_time"].SetValue((float)MJD_time); effect.Parameters["solarDecl"].SetValue((float)solarDecl); effect.Parameters["solarAlt"].SetValue((float)solarAlt); effect.Parameters["solarRad"].SetValue((float)solarRad); effect.Parameters["transit"].SetValue(transit); } double ModAngle(double angle) { while (angle = -Math.PI) angle += (2 * Math.PI); while (Math.PI angle) angle -= (2 * Math.PI); return angle; } // 傾斜効果の計算 int CalcObliquityEffect(double obliquity, double eclipticLon) { // 地球を基準とした太陽の公転 double x = Math.Cos(eclipticLon); double r = Math.Sin(eclipticLon); double y = Math.Cos(obliquity * Math.PI / 180) * r; double celestialEquator = Math.Atan2(y, x); // 天の赤道上の角度 return (int)Math.Round(eclipticLon / earthRotationPerSec - celestialEquator / earthRotationPerSec); } // 漸化式によりケプラー方程式を解く // M 平均近点角(mean anomaly) // E 離心近点角(Eccentric anomaly) // T 真近点角(true anomaly) void KeplersEquation(double M, out double E, out double T) { double E0 = M; // 初項 for (int i = 0; ; ) { i++; E = M + e * Math.Sin(E0); if ((E0 - epsilon E) (E E0 + epsilon)) { break; } if (10 = i) { Console.WriteLine(string.Format("計算打ち切り M={0} E={1}", M, E)); break; } E0 = E; } T = Math.Atan(K * Math.Tan(E / 2)) * 2; } protected override void Update(GameTime gameTime) { int delta = 0; KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Left) kStateOld.IsKeyUp(Keys.Left)) { cursor = (cursor + 6) % 7; } if (kState.IsKeyDown(Keys.Right) kStateOld.IsKeyUp(Keys.Right)) { cursor = (cursor + 1) % 7; } if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) delta = 1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) delta = -1; kStateOld = kState; if (delta == 0) { repeatFrame = 0; } else { if (--repeatFrame = 0) { switch (cursor) { case 0 dt = dt.AddYears(delta); break; case 1 dt = dt.AddMonths(delta); break; case 2 dt = dt.AddDays(delta); break; case 3 dt = dt.AddHours(delta); break; case 4 dt = dt.AddMinutes(delta * 10); break; case 5 dt = dt.AddMinutes(delta); break; case 6 tz = (tz + 1) % 2; break; } if (cursor != 6) { CalcParameter(); } repeatFrame = (repeatFrame == 0) ? 6 30; } } base.Update(gameTime); } void SetAxis() { float rad = MathHelper.ToRadians(lat); float y = (float)Math.Sin(rad); float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(lon); float z = (float)Math.Cos(rad) * r; float x = (float)Math.Sin(rad) * r; Vector3 v = new Vector3(x, y, z); v.Normalize(); fxAxis.SetValue(v); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearClamp; GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } foreach (EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.LineList, cross, 0, 2); } // fps fpsDraw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != fpsSec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } sprite.Begin(); string text = new string( , cursorPos[cursor]) + new string( _ , cursorLen[cursor]); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("{0} {1}", dt.AddHours(tz * 9).ToString("yyyy/MM/dd HH mm"), tzName[tz]); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("fps={0} lat={1 f1} lon={2 f1}", fpsCount, lat, lon); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } Effect1.fx // XnaTexture2D5 正距方位図法+日照 texture EarthMap; float centerLatRad; float centerLonRad; float aspect; float3 axis; float MJD_time; // 修正ユリウス日の時刻 float solarDecl; // 太陽の赤緯 float solarAlt; // 天球上の太陽軌道の高さ float solarRad; // 天球上の太陽軌道の半径 float transit; // 南中時 float revision; // 太陽の視角(0.533deg)と大気差(35m8s)による昼の長さの補正 sampler TextureSampler = sampler_state { texture = EarthMap ; mipfilter = linear; minfilter = linear; magfilter = linear; }; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; output.Position = input.Position; output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } float4 MulQ(float4 q1, float4 q2) { float4 q; q.x = (q1.w * q2.x) + (q1.x * q2.w) + (q1.y * q2.z) - (q1.z * q2.y); q.y = (q1.w * q2.y) + (q1.y * q2.w) + (q1.z * q2.x) - (q1.x * q2.z); q.z = (q1.w * q2.z) + (q1.z * q2.w) + (q1.x * q2.y) - (q1.y * q2.x); q.w = (q1.w * q2.w) - (q1.x * q2.x) - (q1.y * q2.y) - (q1.z * q2.z); return q; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { float x = input.TexCoord.x * 2 - 1; // -1 - 1 float y = input.TexCoord.y * 2 - 1; // -1 - 1 x *= aspect; // 距離(=回転軸からの角度)0 - 1 float dist = sqrt(x * x + y * y); if (1 dist) { discard; } // 方位角(=回転する角度)-pi - pi float angleRad = atan2(x, -y); // 回転する座標 float4 p; float rad = centerLatRad + radians(dist * 180); p.y = sin(rad); float r = cos(rad); p.z = cos(centerLonRad) * r; p.x = sin(centerLonRad) * r; p.w = 0; // 回転 float4 rot; angleRad *= 0.5; rot.xyz = axis * sin(angleRad); rot.w = cos(angleRad); float4 conj; conj.xyz = -rot.xyz; conj.w = rot.w; float4 q = MulQ(MulQ(conj, p), rot); // 緯度、経度 float latRad = asin(q.y); float lonDeg = degrees(atan2(q.x, q.z)); // ローカル時刻 float localtime = MJD_time + lonDeg / 360; localtime = frac(localtime); // テクスチャサンプリング float2 t; t.x = (180 + lonDeg) / 360; t.y = (90 - degrees(latRad)) / 180; float4 output = tex2D(TextureSampler, t); // 天球上の太陽軌道と地平面の交点=日出・日没 float ra = sin(latRad) * revision; float rx = cos(latRad) * revision; float cosx = ((solarAlt + ra) * -tan(latRad) - rx) / solarRad; if (cosx = -1) // 白夜 { return output; } if (1 = cosx) // 極夜 { output.rgb *= 0.5; return output; } float halfDaytime = degrees(acos(cosx)) / 360; // 日出・日没時刻(南中時-半分の昼の長さ) float rising = transit - halfDaytime; float setting = transit + halfDaytime; if (localtime = rising || setting = localtime) { output.rgb *= 0.5; } return output; } technique Technique1 { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction(); } }
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/28868.html
【検索用 Dramatic Walk 登録タグ CD CDD D VOCALOID pomodorosa 全国配信 初音ミク 初音ミクぐらふぃコレクション なぞの音楽すい星 曲 曲英 電ポルP 電ポルPCD】 + 目次 目次 曲紹介 音楽配信曲目 歌詞 コメント 作詞:電ポルP 作曲:電ポルP 編曲:電ポルP Illust pomodorosa 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『Dramatic Walk』 雑誌「MIKU-Pack music artworks feat.初音ミク」06号付録CDにて先行収録された書き下ろし楽曲。 KARENTレーベルよりダウンロード販売が行われている。 2020年「初音ミク・クロニクル」× 東京メトロ TOKYO MXのCMソングに採用され、それに合わせて動画が投稿された。 音楽配信 前作 本作 次作 World on Color Dramatic Walk Youthfull 発売:2014年4月2日 価格:¥200 流通:配信 レーベル:KARENT ジャケットイラスト:pomodorosa 曲目 Dramatic Walk (feat. 初音ミク) 歌詞 (YouTubeの投稿者コメントより転載) 歩幅より少し狭い白線を チャイムが鳴る頃 踏みしめてく 跳ね返る光 夕の黄金色 滲む いつまでも残っていく Slow play 君を追いかけて 駆け出す私とローファー Slow play 水溜り踏んで 舞い上がった雫が 世界を映し出すんだ 顔上げた 溶ける陽だ 往くのだろう 今日も別れを告げてく ズキンズキンと刻む この胸は何だ また明日 また会える 何れ来る 切ない涙の時を 思い描けないまま 私のDramatic Walk 隣には君が当たり前にいる 自転車を降りて二人歩く 分かれ道ここで "またね" と手を振る ふと振り向いても 君は笑顔だ Slow down でも時は過ぎる 履き潰していくローファー Slow down 生まれ変わる花 舞い落ちたら夏の息吹きが また巡るんだ 今すぐに泣きそうな 沈む陽は光を漏らして消える そ知らぬ月の顔 嘲笑うようで 行かないで行かないで行かないでと 気付いたら手をぎゅっとしてたよ 握り返してくれた 二人でDramatic Walk モノクロテレビみたいな 思い出なんかにならないで こんなにこんなに綺麗な 景色でさえ 褪せていくのかな 顔上げた 溶ける陽だ 往くのだろう 今日も別れを告げてく ズキンズキンと刻む この胸は何だ また明日 また会える 何れ来る 切ない涙の時を 思い描けないまま 私のDramatic Walk 二人でDramatic Walk 今だけDramatic Walk 歩いてるよ 君と コメント 良い曲♪ -- みなみ (2014-07-10 21 46 01) 名前 コメント